借QQ刚崛起,网络游戏尚未从边缘走向主流。
在强调长青游戏是类似的,运营老IP的挑战在哪里?
、、米哈游,但每家公司的基因和打法都不同,出现的时代也不一样,你是怎么理解这几家公司的?这几家公司最值得盛趣游戏学习的是什么?
有平台优势。米哈游,我很佩服他们的匠人精神,可能是他们年轻一代的打法。我们还是比较保守。
我还挺佩服米哈游的。他们从最早做《崩坏》创业开始走到今天,确实是不容易。如果说我们盛大抓住了端游时代的窗口机会,他们几个年轻人就是抓住了手游时代的机会。
我觉得他们未来的发展,可能游戏都不是主营业务了,后期可能靠IP。一个IP下面,游戏只是营收的一小块,靠的是周边,游戏只是周边的一部分。米哈游未来做商业化,可能不仅仅局限于游戏。现在年轻一代的消费者,可能更愿意为这种花钱。
对。他们可以在游戏里为一张卡片花钱。同样出一个抱枕,一个是正版的,卖300块,一个是盗版的,只要20块,他也会买正版的。他买的是情绪价值。这跟我们这代人不一样,我当年刚来上海,我还去买假货,天天穿着。
我们《最终幻想14》也有这样的粉丝经济,但是体量有限。另一方面,我们大体量用户又是我这个年龄的,大家要算性价比的。我们跟米哈游的用户又不一样,所以我说很佩服他们,未来大有可为。
未来,在我们有新产品以及更加年轻化的IP的情况下,我就会去想这件事情。其实我们最早的时候就做过,只是时机不对。当时有一个卖周边的业务线,但是我们想法太超前了,20年前,谁愿意花几百块钱买一个正版手办?可能性太小了。
我一直都觉得这个产业会是这样。刚做游戏的时候,很多人质疑我,玩游戏害人什么的。从小我就不赞同这个观点,我觉得游戏的特殊属性可以为这个社会贡献更多正向价值。
游戏是给人带来快乐的。人活在这个世界上,需要一个打发时间的事儿。所以,为什么抖音能做成?打发时间很方便,游戏也是一样的。所以,谁能掌握帮助人打发时间这件事,就能赚到钱。
我一直认为游戏只会越来越赚钱,可能只是载体变化,以前主机、电脑、手机,未来可能脑机接口,会是更现实的游戏,更有趣的东西。
其实包括抖音、短剧各种,都大家在抢占时间,对我们也是有影响的,但也对我们有推动,玩家不是必须得2选1,我们只是在抢时间,不是完全取代。而且,抖音也是我们的一个声音出口,是能帮助我们获取用户的渠道。
我们在制作游戏过程中都有用AI,无论是美术、代码,它是一个非常好的工具,降本增效,甚至比人做得更好,全行业都已经在这么干了。我们也立了两个AI的项目,一个应用,一个游戏。
说实话,AI游戏切入点是很难找的,大家都在做智能体,我举个简单的例子,如果今天咱们做的智能体,是有情感的,跟你交流,这个AI我觉得是好的,有情感的纽带,聊天就更像真人感觉。
有些做虚拟人的体验很不好。为什么?没什么情感纽带,我问啥就回答啥,这个有啥意思?最终就是转化为一个百度百科。
AI游戏应该是让很多东西明确边界和人设,老师就只能是老师的,从性格到人设内核都是老师,这才有价值。
最理想的就是,每次体验都不一样。比如说,我下了副本,我这么玩是一个结局,换一个人玩是另一个结局。我们相互影响,但是相互的喜好不一样的世界。
AI游戏是很难做的。有的人不喜欢AI互动,他们觉得聊天跟一个机器人,有什么好聊的?能跟他面基吗?连一点幻想都没有。
这是民族自豪感。这件事情很厉害,能够引起国人的共鸣。“黑悟空”更多的是中国人在玩。这个事他们干得挺伟大,尤其是他们的投资人,我觉得挺牛。
我们不太会做这种事情。3A单机游戏,投入很高,风险也大,它不好做,真的是很热爱这个事情的人在干,很值得我们敬佩和学习,但性不强。
当然,我们也有投资一些,为了情怀去投,从来没有想过能赚到钱。我们自己内部没做。因为做单机游戏的人,一定是对游戏超热爱的,我已经是充满铜臭味了,但是我可以投别人。
不多。有两种,一种是很厉害且热爱游戏的人,更注重自我的表达和分享,对收益看得没那么重。还有一种是小团队或者个人,卷不过大赛道大公司,只能找一个小众赛道去试水,Steam上有很多这种独立开发者。
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