还没有兴起,比较大的就是盛大、九城,但主要是代理业务。所以在很长一段时间内,完美世界都是前三的位置。
作为后来游戏业绝对的霸主也开始羽翼丰满。最致命的是,随着智能机的崛起,手游市场开始迅速挤压PC市场。
那边的《斗战神》就是和我们对标的产品。结果吭哧吭哧做这么久,被人家一个手游给秒了。这就导致整个公司的战略开始变化,以前那种类似国外做单机的感觉荡然无存,996开始了,内卷开始了。”
大投入的端游打不过换皮手游,这种情况在资本看来自然是不能接受的,于是一时间人心浮动。大厂的大牛们都动了心思——既然自己在公司抢不到项目,为什么不自己出去拉投资做个手游?当时各大公司隔壁的饭馆里,都坐满了来跟核心团队聊投资的人,随便一个大项目的制作人出面,拉个1000万的投资都是很简单的事。
在这样的大环境下,韩之昱也嗅到了一丝出走的气息,既感慨于时代的落幕,又为了顺应时代潮流。2014年,在一次申请立项失败后,他果断从完美世界辞职,来到了手游公司灵动时空。
自此,韩之昱人生中的第一个完美时代落幕了。
之前在完美世界时,韩之昱的职位是关卡组长,手下带着十几个人,也算不大不小一个“官儿”。所以到了灵动时空后,他顺理成章地成为了主策。
按理说,生活应该要进入新的轨道了,但他却在工作的第二天,蹲在地铁站门口,放声哭泣。
后来我问起哭泣的原因,韩之昱给过不止一个答案。一方面,工作改变之后,他再也不能和以前一样,每天只用五分钟就到公司上班,中午吃完饭还能遛个弯了。这是一个时代的落幕,也是生活状态的改变。“好像国企员工下岗潮的感觉。”
在灵动时空,虽然职位是主策划,但从福利待遇来讲并不如之前在完美世界。另一方面,韩之昱真的不喜欢做手游,他最想做的还是各种大战略游戏。
这一个一个的原因如同聚集的柴薪,终于点燃了一把名为“出走”的烈火。
走,离开公司,离开这个被趋势裹挟的行业。只要依然身处行业中,人就如同随波逐流的一叶扁舟,无法决定自己去往何方,无法留住当下的风景和憧憬的理想。
但离开行业,又该去往何方呢?
回想起在完美世界的最后一个夭折项目,就是在人际关系的明争暗斗间被波及,才被否决。韩之昱并不是那种八面玲珑、左右逢源的人,处理人际关系对他而言并非一件得心应手的事。所以,有没有可能,抛下一切,自己去做一款喜欢的游戏?
这个念头,相信十个游戏人中有九个都动过,但在念头冒出之后就会意识到一众难题:自己了解游戏开发的管线吗?自己能包揽策划程序美术等所有工作吗?自己有足够的资源把游戏卖出去吗?自己有足够的资金投入去和其他产品竞争吗?于是,这九个人里有八个人都敲起了退堂鼓。
然而韩之昱是没有敲鼓那个人。或许和二十年前那个暑假有关,“没有什么比从大专到北航更难了。”这让他在面临一些外人看来是不可能的议题时,没那么容易退缩。
为了让自己有一个人做独游的资本,韩之昱从来到手游公司的第二天就开始做准备。对他来说,这三年在手游公司的生涯相当于上了一次“成人研究生”,让他可以摆脱大厂的螺丝钉视角,从一个整体的角度看待游戏开发的全流程。还有足够的时间去自学程序和美术。
从2015年到2017年,韩之昱感觉自己在资金和能力上的积累都已经准备就绪,万事俱备,只欠东风。很巧的是,这股东风线年,Steam出台了“Steam Direct”政策,游戏研发者不再需要经历青睐之光投票才能上架游戏,而是只需要100美金即可。这让他下定决心,从这个行业出走,与随波逐流的日子告别。
从今以后,韩之昱想把命运握在自己手中。
没想到,韩之昱还是低估了一个人做独立游戏的难处。在辞职之后,他花了一年的时间考虑自己想做什么。一开始想做那种历史大战略,类似光荣的《三国志》系列,但他随后发现这个赛道已经趋近饱和,做不出来什么新意。但既然已经斩断了退路,就只能继续硬着头皮去想接下来的方向。
“我这东西到底行不行?我感觉自己那段时间都有点抑郁了。”已经成家立业的他还要面临家里的质疑和压力。哪怕他的爱人和亲人都很支持他的梦想,但如此的举动还是过于大胆。
在前前后后做了三款原型之后,他都不太满意,总觉得找不到自己想做的方向,于是韩之昱便转向动漫和小说领域寻求灵感。这时,有一个IP让他印象深刻,那就是《战锤40K》系列,太空歌剧这种题材兼顾了历史的厚重和科幻的轻盈,完美踩中了韩之昱的兴趣点。一次机缘巧合下,朋友圈的一个
一个人陷入对未来的迷茫时,其实最好的良药就是先给他一个工作,让他先开始,而不是在原地踏步。“一件工作推进不下去的时候,你去做另外一件工作,可能就再过段时间再回过头来你就能推进下去了。”
在这之后,韩之昱终于确定了自己的路:太空歌剧。把自己曾经热衷的网文与游戏结合起来,构建一个类似战锤这样的庞大世界观,然后再用自己热爱的大战略玩法将其呈现出来,这就是他的“我问韩之昱,在决定自己的方向时,有没有考虑过商业因素,赚不赚钱?
“没有,如果想赚钱我就去做二次元手游了。”
终于确定了自己的道路之后,韩之昱就开始了长达七年的个人独游之路。他预想的是做一款类似《三国志》这样迭代的大战略游戏。第一款的名字叫《混沌宙域》,在家人的支持下用了一年零四个月才做出来。第一部的销量不是特别理想,只卖出去五六千套,不是那种能养活自己的水准。
虽然算不上开门红,但至少开了头,这让韩之昱意识到自己有能力做出一款独立游戏。于是,他又用了一年出头的时间做出了系列的第二部《混沌银河》,这一部的销量更为可观,卖出了一两万套,拿到了十几万美元,后续的《混沌银河2》则获得了两万套的销量,这让他的独游梦不再只是一个梦。
不论是离职做独游还是之前肄业做网文,韩之昱的每一个决定都透露着大胆,但在具体实施的过程中,他却非常稳扎稳打。
“因为我构建的世界观非常庞大,所以《混沌宙域》只是选取了整个世界十分之一的量出来,防止量太大我一下子驾驭不住。第一款产品最重要的是把核心玩法构建出来。”
方向有了,开发的过程也算得上辛苦。对韩之昱来说,策划算是他的老本行,不论是数值、关卡还是剧情都是手到擒来。程序方面经过自学之后也并无大碍,“这不是一个非常需要创造力的工作。”对他来说,最困难的莫过于美术。
“我一开始学美术,盗版Aseprite软件用了几百小时,后来又改用正版学了1000小时,才勉强能做到想画什么可以画出来,但绝对算不得风格化。只是能根据需求画出自己想要的东西。”
虽然美术把韩之昱折磨的够呛,但游戏中的美术资产却没有半点马虎——《混沌银河2》中,几百个单位和旗舰的建模全是独立的,没有任何套皮换色的情况。其实就算做换色,也不会影响玩家体验,不过韩之昱还是没做一点妥协。
在经过两部作品的洗礼后,韩之昱对续作的开发流程都更为熟悉,于是以平均一两年一部的速度推出了《混沌银河2》和尚在研发阶段的《混沌兵团》,每一部的销量都在2万套左右,虽然不多,但考虑到一人开发,这份收入也称得上可观。
终于,从网文到完美世界,再从完美世界到灵动时空,最后从灵动时空到“混沌”系列,三次出走,韩之昱终于寻到了自己那片“桃花源”。
在和韩之昱老师聊完他的经历后,我有几个疑问实在按捺不住。
“当初离职做独游的时候,真的一点退路都没给自己留吗?”
“怎么会呢,还是留了的。我给手游公司那边说了,如果几个月发现做不成我还回去上班。”
我不[*]心。
“那如果有一个平行世界,你的《混沌宙域》失败了,你会选择回去继续上班吗?”
“那我可能会再打工几年赚钱,满足家庭的需求,然后还是会继续做独游。”
“所以就只是迂回一下,不会说既然做不成我就不做了,我去赚钱。对吗?”
“对,只要时机成熟了,我肯定还会回来。”
我彻底服了。
在近些年的媒体叙事中,从大厂离职去做独游的案例数不胜数,有些成功,有些失败,一个人做独游成功的案例也并非是少数,但像韩之昱这样单打独斗整整七年还在坚持的人,确实不多。
“我觉得一个人做独游的话,你需要投入非常大的热情和毅力,能力和热情缺一不可。”
“那非得一个人做独游吗?”
“首先要明确一个事,做独游一定是不赚钱的,这些年新品节每年上万个新游戏跟你去竞争,没有大厂背景的话很难打得过同行。团队来说,十有八九亏钱,所以我就自己来,这样还能避免人际沟通的一些问题。反正我有能力也有热情,自己做也做得来。”
想来也是,人人都知左慈悠然自得,但可不是谁都有左慈的本事,也不是谁都有左慈的道心。
韩之昱今年45岁了,正处于“不惑”到“知天命”的中间。这两个词,不论用哪个来形容他,似乎都不显得违和。我打算问问他还打算在游戏行业干多少年,他却抢在我前面提前开口了,听起来乐呵呵的。
“再干20年,干到65岁!”
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