、阿里、谷歌、苹果的一番竞争之后,移动互联网最终确立了两种操作系统——谷歌的安卓和苹果的iOS。
工具,其社交属性也逐渐催生出了其他相关软件,例如以美食、出行、游戏、美图等为主题的软件。大的平台确立后,围绕其生态内容,又催生出了各类项目,例如基于某头部平台的内容创作、电商、虚拟人等。
”“字节跳动”在内的互联网“大厂”;还有一类为游戏领域的公司。
第二个热门赛道为、直播以及虚拟偶像。冯玉麟表示,在长与短扎堆的情况下,中或许还存在一定机会。此外,用虚拟偶像做直播已经有成功案例,如抖音上某家做虚拟偶像的公司营收已经达到千万级别,“虚拟偶像的言行是可控的,同时,虚拟偶像可以实现确权,存在不确定因素或者具有人为风险的可能性较小。”
此外,竞争已经较为激烈的产业如IP、二次元、动画技术、游戏出海、游戏玩家服务、电竞等领域,如果针对某类细分群体的需求精耕细作,或许还有一些机会。冯玉麟以游戏玩家的服务为例,“例如,做游戏的工会。另外,在电竞类的数据输出深度服务以及相关服务领域,也有一些创新机会。”
最后是采用虚拟技术的赛道,如VR、AR、XR。事实上,以硬件为关键的VR与AR在于相关硬件的底层设备如芯片、传感器的支撑,由于需要足够大的出货量支撑,目前相关公司的生存状况并不景气。根据VR陀螺统计,2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台。“而真正要形成繁荣的生态,可能需要一亿、两亿的出货量。”冯玉麟说道。
冯玉麟最后还特别提到了XR,他表示,在可穿戴设备依旧还处于发展阶段时,以采用虚拟技术为主的内容输出产品,或许还有一些新的机会。
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